1부에서는 모바일 중심 시대로의 변화에 대한 흐름을 살펴보고
게임산업과 융합에 대해서 알아본다.
1. 스마트 미디어 시대 도래
2007년 아이폰의 등장은 미디어 세상을 변화 시키는 신호탄이 되었다. 스마트 폰, 스마트 TV 등의 새로운 기기간의 끊김없는 연결을 중심으로 하는 시대가 왔다.
피처폰과는 다른 직관적인 UI와 다양한 멀티미디어 기능, PC를 방불케 하는 성능 등을 탑재하면서, 피처폰이 가졌던 전화 통화 중심에서 멀티미디어 기기로서 전화 보다는 동영상, 메신저, 애플리케이션 기능이 강화 되었다.
스마트 기기의 특성을 보면 기존의 기기가 가지고 있던 고유의 기능 이외에 다른 기기에서 제공되던 기능을 추가로 제공한다는 것에 특징이 있다. 사용자들의 기기 사용 패턴과 서비스 사용성 등을 고려한 기능의 추가가 핵심이라는 것이다. 한국은 아이폰이 도입된 2010년을 스마트폰의 원년으로 볼 때, 12년이 지난 지금, 스마트 TV도 애플리케이션 중신으로 빈화하고 있다. TV를 통해서 유튜브와 같은 OTT 시청을 하는 것이다.
이러한 방향성은 TV를 넘어 새로운 개념이 디바이스 시장과 미디어 시장의 변화를 주도한다.
스마트 미디어는 기존 미디어 속성과는 다른 특징을 가지고 있으며 스마트 기기에서의 생산 및 소비에 맞도록 만들어지고 있으므로, 기기의 발전과 더불어, 미디어의 발전이 같이 이루어지고 있는 셈이다.
스마트 폰, 스마트 TV에서 시작한 스마트 기기의 발전 및 이를 통한 기존 산업계의 패러다임 변화 및 이로 인한 영향들을 짚어 보고 스마트 미디어와 함께 어떠한 방향으로 발전할 것인지를 살펴본다.
스마트 기기는 모바일 기기로부터 시작, TV의 스마트화도 이미 진행되었으며, 이후에는 기기를 둘러싼 모든 환경의 스마트화로 진화될 것으로 예상한다. TV 의 경우, 인터페이스, 대형화면, 추가적인 하드웨어 및 2nd 디바이스의 사용 등이 스마트 TV 의 진화 방향이라고 할 수 있으며 이는 기존 앱 생태계와의 접목, 사용자 패턴 분석과 클라우드의 도입으로 더욱 가속화 될 것으로 예상한다.
스마트 미디어는 스마트 기기에 사용자들이 바라는 진정한 자유로운 연동성 및 사용성을 위해서는 필수적인 요소이며 이를 위해서는 표준화된 기술이 필수적임을 마지막으로 강조한다. 스마트 기기가 지금과 같이 폭발적인 성공을 거두고 있는 요소중의 하나는 앱스토어(application store)의 도입이 큰 요인이 되었다. 그로 인해 사용자들은 자신에게 맞춤형 기능을, 사업자는 부가적인 비즈니스 모델을 만들 수 있게 되었다.
애플리케이션들이 제공하는 향상된 인터랙티비티등의 기능과 3D, VR, AR 등의 신규 미디어 기능들을 공용화된 신규 미디어의 정의, 표준화된 기술로 제공할 수 있다면, 이는 진정한 스마트 미디어라고 할 수 있을 것이다.
이제 다음 단계는 게임 산업을 중신으로 우리 사회의 일부 기술로 자리잡고 있는 메타버스 생태계의 성장에 주목해야 한다.
2. 소셜미디어 시대
1) SNS, 모바일 메신저와 결합을 통한 소통기능 강화
소셜미디어 시대는 SNS(개방성)와 메신저(폐쇄성)가 융합되면서 새로운 트렌드가 되어 왔다.
개인화를 촉발하는 신호이기도 한 이러한 과정에서 그룹 대화 중심의 다양한 SNS가 등장하고 사라지는 것을 반복해 왔다. 개인화 시대에도 어떤 형태로든지 모임을 대체하는 미디어 기능은 필요하다. 코로나-19 시대에 줌 미팅이 일반화되고, 메타버스 기반의 회의 시스템이 성장하고 있다. 이러한 문화 현상은 후퇴할 수 없는 발전 양상을 보인다. 이론보다 현실이 앞서가는 소셜 미디어 시대를 등정적으로 맞이할 필요가 있다.
2) 방송+SNS, 게임+SNS 등의 결합서비스 확산
방송 중인 프로그램 내용을 소재로 소셜 미디어를 통해서 소통하는 소셜TV는 큰 성장을 예상한 분야이다. 하지만 유튜브 중심의 동영상 시당이 빠를게 성장하면서 제조권 방송 콘텐츠의 전달 기능은 축소되고 있다. 다른 분야로는 방송 프로그램이 소셜 미디어를 접목한 기획을 하면서 인스타그램에서는 방송 콘텐츠를 기반으로 소셜 미디어와의 접목이 활발하다.
방송 내용의 링크를 공유하거나, 화면을 바로 캡처해 카카오톡, 페이스북 등 SNS에 등록하고 친구들과 의견을 나눌 수 있게 해주는 서비스가 다양하게 출시되어 새로운 시도를 했으나 뚜렷하게 자리잡은 안정된 서비스는 없는 실정이다. 2012년 KBS가 출시한 ‘라이브찜’은 플레이어 K를 통해 방송을 시청 하다가 버튼 한번으로 바로 트위터, 페이스북 등 SNS를 통해 시청 중인 장면을 전송하는 서비스 였다.
SNS와 결합이 쉬운 게임콘텐츠도 새롭게 인기를 얻을 것으로 기대되며 ‘소셜’이라는 기본구조에 온라인게임 세계관과 성장요소 등 RPG 시스템을 접목한 게임의 인기가 있다. 스마트폰 모바일 게임을 주로 제작하는 위메이드의 ‘히어로 스퀘어’는 SN-RPG(Social Network Role Playing Game)라는 새로운 장르로서 한국과 일본에서 높은 인기를 누린적이 있다.
3, 게임 산업과의 결합
1)콘텐츠 수출의 첨병으로서 게임산업의 확장세 지속
2012년 국내 게임 시장규모는 2011년보다 19.6% 성장한 10조억 원을 돌파. 세계시장에서도 5~6%의 점유율을 보임. 점유율은 2013년에 더욱 높아질 것으로 기대되고 있으며 2013년에도 스마트폰 확산에 따른 모바일 콘텐츠 수요 증가, 다양한 프리미엄 제품 출시 및 플랫폼 다변화로 지속적 성장세가 이어질 것으로 보고 있다. 아케이드, PC, 비디오게임 보다는 모바일게임 시장에 대한 국내업체들의 전략적 행보를 하고 있으며 게임을 즐기지 않았던 여성과 30대 이상의 구매력 있는 유저들이 모바일게임 시장으로 본격 유입되면서 모바일게임 시장 성장세가 높을 것으로 기대되며 수출도 증가할 것으로 전망된다. 엔씨소프트의 인기 게임 타이틀 ‘리니지’의 모바일게임 출시 이후 이 시장의 성장 방향은 우상향이다.
2) 세계 모바일콘텐츠 시장 확대로 인한 한국 게임업체들의 성장세 기대
스마트폰의 성장세가 지속됨으로 인해 세계 모바일콘텐츠 시장의 성장도 지속될 것이라는 것이 긍정적으로 예측된다. 이러한 현상은 스마트폰 중심의 모바일 시장이 성장하던 2012년부터 국내외적으로 소기의 성과를 얻어낸 국내 모바일게임 업체들의 성장이 지속되고 있다.
3) 포털 서비스기업의 자체 콘텐츠 제작 능력 강화
2012년의 상황을 반추해보면 국내 3대 포털서비스기업인 NHN, 다음커뮤니케이션, SK커뮤니케이션즈는 새로운 먹거리 창출에 노력하고있으나 구글과 페이스북, 트위터 등 해외업체의 공습이 시작되면서 위기의식 팽배한 상태였다. 이러한 상황 속에서 게임, 만화 웹툰 등 자체 제작 콘텐츠를 강화하면서 위기를 기회로 삼기 위한 경쟁이 치열하게 벌어졌다.
NHN이 게임사업부인 한게임을 앞세워 시장 공략에 돌입했던 ‘네이버 웹툰’은 인기 서비스로 자리잡고 있다. 또한 다음커뮤니케이션은 일본 모바일게임 플랫폼 전문업체 디엔에이(DeNA)와 손잡고 ‘다음 모바게’를 출시하였던일, SK커뮤니케이션즈는 UCC 뿐 아니라 RMC(Ready Made Contents, 기성 제작 콘텐츠)등의 동영상콘텐츠 서비스 강화전략 등이 있었다.
게임 산업에서 2019년 이후 2년여 기간에
모바일 게임의 일간 이용자수는 74% 증가,
PC 및 콘솔 게임 일간 이용자 수는 62% 증가를
보였다.
이 수치는 게임 산업의 매출 증대와 연결 된다.
게임 산업의 시장 규모는 2027년에 3,000억 달러
(약 371조원) 규모로 예측하고 있다.
3. 게임 산업의 미래
1) 메타버스 성장에서 게임의 역할 증대
2) 게임을 즐기면서 돈을 벌 수 있다.(P2E)
- 돈 버는 게임 시장의 성장도 살펴야 한다.
3) 게임 비즈니스는 중국 시장 분석이 필요하다.
메타버스는 일상 전반의 디지털화와 융합을 추구한다. 게임은 메타버스 플랫폼으로서 가능성을 인정받고 있다. 게임이 메타버스 플랫폼으로 발전할 경우 이전과는 비교할 수 없을 만큼 다양한 사업이 가능해진다. 다양한 게임 서비스가 메타버스를 표방하는 가운데 <포트나이트(Fortnite)>와 <로블록스(Roblox)>의 메타버스 플랫폼으로서의 입지는 좀 더 강화되고 있고, 게임 엔진이 메타 버스 구축을 위한 기반 기술로 주목받고 있다.
* 세부적인 내용은 추후에 기회가 닿는대로... 다룰 예정입니다.
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